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游戏公司促销活动策划(公司促销活动策划分析)

发布时间:2022-05-18 00:00
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网吧活动策划

网吧活动方案是网吧在短期内提高销售额,提高市场占有率的有效行为,如果是一份创意突出,而且具有良好的可执行性和可操作性的活动策划案,无论对于网吧的知名度,还是对于品牌的美誉度,都将起到积极的提高作用。

一 、网吧活动策划案

网吧活动策划案是相对于市场策划案而言的,严格地说它是从属于市场策划案的,他们是互相联系,相辅相成的。它们都从属于网吧的整体市场营销思想和模式,只有在此前提下做出的市场策划案和活动策划案才是具有整体性和延续性的网吧行为,也只有这样,才能够使顾客群体有一个统一的品牌文化内涵,而网吧活动策划案也只有遵从整体市场策划案的思路,才能够使网吧保持稳定的市场销售额。

对于策划的理论,有许多种理解和解释,从概念去理解策划,很肤浅;从实战去理解策划,很深刻。策划在《辞源》中作“策书、筹谋、计划、谋略”解。在英语中近似“Strategy”加Pian(战略、策略),策划在日本称作企画,到了台湾称作企划,在美国称作plan。那么到底什么是策划呢?拿三国时的诸葛亮来说,他干的活就是策划,而关羽、张飞、赵云则是现在的销售经理、生产经理等职务。策划所根据的事物是已经存在的,或按照事物的运动规律必然要出现的事物,而不是人们新创造出来的东西,策划只是把这些现成的事物按照一定的原则或规则作一些新的联接、组合,使其成为一种新的事物而已。这些新的事物主要表现为一定的活动或事件,而不是具体的物质产品或精神产品。通过这种连接和组合,策划所产生的事件或活动,在本质上是一种智慧的创造,或者用马克思的话说,体现了人的主观能动性,是人的本质力量对象化。

策划出来的新事物具有新奇性、审美性、反常性、超前性等特点,能够给人们带来理性,有的人说,策划其实早就存在了,我们过去所说的工作计划不就是策划吗?用策划来取代计划,不过是一种概念的翻新而已。事实并不是这样。因为“计划”虽然也把现在的事物联系到未来,但它在本质上是按照习惯的思维方式对事物进行预先的安排,既不会进行超常规的连接、也不会有什么创造性。而“策划”的本质却不是按习惯思维的思维方式,而是按创新思维的规律对事物进行新的连接和组合。

二、网吧活动策划案形式多样

一般而言,网吧举行的游戏活动或纪念活动。其中游戏活动可以具体实现为单机游戏竞技赛、网游冲级赛、网游体验活动、纪念活动、特殊的节日活动、上网优惠活动、网吧周年纪念活动、网吧特殊活动等等,而对于上述的任何一种方案,针对于不同的网吧情况和市场分析,都可以衍变出无数的形式。网吧活动策划往往对于新网吧开张、迅速扩大宣传和步入正轨提高收益具有直接的效果,所以它也是网吧策划中的一个重要组成部分。 对于一些刚接触网吧,或者刚接触策划的朋友来说,可能他们在书写网吧活动策划案的时候往往很难达到预期的效果,甚至是一些从事多年网吧策划的人,有时候也难免犯错,那么,怎么样才能写出一份理想的网吧活动策划案呢?我觉得需要注意以下几点:

1、没有调查就没有发言权

不少网吧做活动,因缺乏顾客研究意识或顾客研究水平有限、时间紧等原因,省略顾客调查这一重要工作环节已是司空见惯的事情。想一个好的点子,找一个适当的日子就可以搞活动,这是某些所谓“大师”的通病。但“没有调查就没有发言权”。“知已知彼,百战不殆”。只有摸清自己的优劣势,洞悉顾客心理与需求,掌握竞争对手的市场动态,进行综合分析与预测,才能扬长避短,调整自身活动策略,赢得活动的成功。活动实践表明,活动的可行性、经费预算、顾客分布、场地交通情况、相关政策法规等都应进行详细调查,然后进行比较,形成分析报告,最后作出客观决策。

2、策划要周全,操作要严密

网吧活动策划有哪些技巧呢?重点是一点:周全。这是因为网吧活动给我们的成功或失败的机会只有一次。网吧活动不是拍电影、电视,不能重来,每一次都是现场直播,一旦出现失误无法弥补,绝不能掉以轻心。

3、化危机为机遇

网吧活动有一定的不可确定性,为了杜绝意外事件发生,在策划与实施的过程中要抱有强烈的危机意识,充分预测到有可能发生的各种风险,并制定出相应的对策。只有排除了所有风险,制订出的策划方案才有实现的保障。发生紧急事件时,要随机应变,不要手忙脚乱,不要抱怨,应保持头脑清醒,要冷静,迅速查明原因并确认事实的真相。已造成负面影响的,一种方法是及时向公众谢罪,防止再发生,不同顾客建立对立关系,避免负面宣传,策略性处理主办与顾客关系,否则修复较难;另一方法是,化危机为机遇,借助突发事件扩大传播范围,借助舆论传播诚意,争取公众的支持,反被动为主动。

4、集中传播一个点

网吧活动是展示网吧品牌形象的平台,不是一般的促销活动,要确定活动点(主题),并以点作为策划的依据和主线。很多网吧活动,花了钱都不知是什么活动,留不下很深的印象。只有提炼一个鲜明的卖点,创造网吧活动的“眼”并传播,才能把有关资源整合起来,从而完成活动目标。这里的点是网吧活动环节设计中最精彩、最具传神的地方,活动事隔多年,情节大多被人淡忘,但仍能让人记起的一个情节。网吧活动策划需要创造这样一个非常精彩的高潮,要把这个高潮环节设计得更有唯一性、相关性、易于传播性。当然,集中传播一个卖点,并不是只传播一条信息,而是把活动目标和目标顾客两项因素结合起来,重点突出一个点,提高活动的有效性。

三、网吧活动策划要求

1.能给网吧带来效益。此效益可以为有形或无形的。有形的:直接表现为收入的增长,客源增长,固定顾客增长等;无形的:宣传效果,在网民脑海中的印象及地位,为网吧下一步发展为加盟连锁打下基础,为网吧形成品牌打下基础(这和专一主题与否无关)。

2.促进顾客与网吧的交流。通过各种活动结束后顾客的反映,为下步活动的策划定位做指导性工作。脱离广泛的活动,大多数前期的活动是没有非常严谨的,也不可能是十分满意的,广泛的活动,造成人员的疲劳,资金注入的过多,活动过多,也能在一定程度上使客人无所谓这些活动了,那是相当不利的。我们要尽量做到每一次活动都要使网民兴奋,让网民有欲试且必试的意念并行动起来。前期活动可以广泛,在随意品牌的建立与完善,活动必须以精为主不能再过于框架或者无实际效率。

3.在策划时,要考虑面对的人群。大多活动面对的人群是游戏玩家。所以,必须考察当地“活动人群”的游戏爱好,举办的游戏活动,可以大致的分为。即时战略,角色扮演等也可以分为怀旧或火暴推广等。纪念活动面对的人群是广泛的,所面对的是所有的网民。所以具体的可以表现为该活动时间优惠上网费用,送小礼品,网吧网站明星推广,高手推荐等等而不是如同游戏活动进行上机操作。

4.各种的活动的策划必须要有一定的预见能力。要考虑是否有足够的人玩家进行活动。这就是活动是否具有效率的直接表现。都不愿意来参加……这样的活动有什么意义呢?完全就是浪费人力物力。同时还要预见一下可能导致的几种结果,也就是对活动产生的利益进行一个预算。这是相当困难的一条。不过这不得不考虑。下次将具体的将这项以详细的案例说明。

5.其实这项也应该算在4里面,但在这里笔者单独提出来。要对投入的资金与人力资源进行合理的分配。举例说明:某网吧要举行年度CS大赛活动。那应该将奖品的总投入价值以RMB的方式预算出来,接着就要指定具体的奖品确定。标准呢?合理且具有诱惑力。网吧满意,觉得该赛事投资这么多值得;活动玩家满意,年赛拿这么多也差不多并不低于普通的比赛,要是能更多点就好,但这样的奖励也是非常愿意去参加的。

6.在活动举行报名方式的下的选择。是以费用报名还是无实物报名的方式来宣传活动呢?这个具实际情况而定。以无实物报名的活动,要达到以下几点或部分:

A对网吧能进行推广

B对网吧品牌的建立有实际价值

C对网吧的收益有所提高

D对网吧人气的提升有帮助

E对网吧的加盟与连锁有促进

F对网吧主题的建立有实际价值(这只是部分并不全面,大家可以在下面进讨论)

以费用报名的活动,在具备无实物报名活动的条件下还要求:

A对玩家在该地该类型游戏或者该行业知名度的增长

B对玩家的事业发展有帮助(例如竞技游戏可以使玩家从业余进入职业,如WCG杯的CS,魔兽争霸,星际争霸,CF等)

C对玩家的经济收入有所增长(在网游的活动中可以使玩家的知名度提高,这样玩家在买卖装备或者代练这些收入中是有相当帮助的,威望诚信对于网游玩家是十分重要的,大多数普通玩家都愿意从网游的娱乐中买卖装备换取RMB收入)

另外一点,网吧大多活动都是网吧单独资金的投入,那这样的活动是否可以从中赚取收入呢?回答是肯定的,这样的活动,我们可以让玩家投入部分资金。

7.积极与游戏公司或者网游推广公司合作进行活动策划实施。为什么呢?更具权威性,也更直接的将玩家与游戏运营商面对面的交流。这相当有意义的,为游戏推广,保留该部分游戏玩家在此网吧进行游戏娱乐是很有实际效率的。

四、策划书的标准(当然,大家可以有自己的,具体个性的。但是必须要简单洁明了,易懂)

1.活动目的及意义:即预算(带给网吧多少的收益,有形的还是无形的)

2.活动要求:对活动人群的定位及要求;对网吧投入资金及设施设备,人力资源,技术投入的要求

3.活动具体实施方案:活动时间;活动内容;活动操作流程(包括活动举办方的讲话,玩家代表讲话等)

4.合作伙伴

5.策划人(可以为个人或以团体)

五、与网游公司或网游推广公司之间的关系

在网游推广的过程中,网吧是实现游戏推广的直接场所,网游公司是网吧活动的一个招牌。在活动推广上,一般情况下对双方都是有利可图的,如果说无利可图,那也只是网吧。所以网吧在与其合作的情况下,尽可能的向网游公司或推广公司索取奖品及策划方案。网吧提供人力资源,技术支持,硬件设施设备支持,宣传,及少量资金投入。这比网吧单独举行活动要投入的直接资金少很多。所以与网游公司合作举办活动是值得推荐的,成本降低,效率提升。何乐而不为呢? 在实施过程中应该注意一下几点:

1.资金投入是否符合网吧意愿及合作方的意愿

2.参加活动的人数一定要有个明确的预见(当然这不指纪念活动)

3.技术支持与硬件支持能否达到要求

4.活动是否违反相关法律法规( 如CF等,不可造成民事纠纷)

5.活动环境一定要好,清洁卫生要注意,服务要到位。

6.要在活动中做好宣传,推广出网吧,把网吧的特色表现出来。如,优越的环境,高档的机器配置,雄厚的技术实力,要尽可能的把网吧的优点突出出来。(切记不要中伤其它同行。合法竞争才是最重要。)

活动时限;有活动时限是目前比较流行的做法,比如活动的第一天,活动的活动时段,限定顾客时间来鼓动参加活动,在固定的时间里面满足活动的需求。

活动量化;把要活动的参加的人数量化,这也是常规的做法,但在活动当中,这样的做法不是很好,所以在活动中不太好使用这样的规则。

活动特点;有自己的活动特点,比如民族特点,那么在赠送、包装、折扣、礼物、优惠上要鲜明地树立起特色的旗帜,把特色活动做到底,区别节日的统一“红”的格局。

活动目标;活动目标的要求是将活动规定在一定的范围内,便于顾客选择,同样也是对活动梳理的一个过程,找寻自己的,选择自己的,才是活动的最佳效果。

活动氛围;控制好活动的氛围是很重要的,一般在节日中间,氛围比较统一,以喜庆为代表,但在不同的场合上可以有所区别,要表现出主动的活动氛围,主要展示活动氛围中的个性,比如重活动礼物,轻活动承诺等。

节日活动策划当中要体现稳当、特色、鲜明,在技巧的合理配置上,对技巧的保鲜、困难、问题要考虑的比技巧展示重要多,无论在环境的变化、活动难度的加大、成本的提高、管理的困难上,需要对活动技能的合理部署,有时候技巧并不是最重要的,而是对技巧的调度、对技巧的现场控制、对技巧的困难分析,显得更加突出、重要。

网吧活动策划与实施需要经验的积累,网吧活动要重策划,更要重实施。网吧活动策划与实施,还有很多技巧可以利用,只要不断总结经验并应用于实践中去,一定能策划与实施出更多、更有影响力、更成功的网吧活动。

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游戏公司促销活动策划

游戏策划文案

原发布者:kenmelody

游戏策划书一、游戏概述(1)游戏背景游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(建议你写个小功能就行,不用写整体游戏的案子,否则费力不讨好。

一个小功能,其基本的格式如下:

1.概述——这个功能是干什么的

2.设计目的——为什么要在游戏里添加这个功能

3.相关规则——这个功能具体的作用,在游戏中是怎样起作用的。

3.1功能构成

3.2整体流程

3.3一些细节和实现方式

4.UI设计哎,又是求这种东西。

要求附带作品的游戏制作公司, 百分百肯定是要有经验的人士的。 你临时报佛脚 有些麻烦。

网上的策划案不少,但是大多是业余人士无聊写的“创意”。而且大多以为自己写的创意很牛b 的那种。 其实给专业人看很业余。1 游戏名称

2 游戏类型

3 运行环境

5 发行区域

6 用户分析

7 游戏概述

8 游戏特征

9 开发周期

10 市场前景分析